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[FR] Règles du jeu

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Secteur 5 est prévu pour 3 à 7 joueurs (dont 1 Maître du jeu). De toute façon, au-delà, c'est le bordel dans n'importe quel jeu de rôle.

Préambule

Un jeu de rôle (JDR) c'est quoi ? C'est une histoire collaborative improvisée où seule l'imagination limite les possibilités, et où l'aléatoire des jets de dés dicte l'issue des actions. Il rassemble plusieurs joueurs autour d'une table (et généralement plusieurs boissons) qui vont chacun contribuer à la narration, encadrée par des règles et un Maître du jeu (MJ). Par des descriptions étoffées, il guide ses aventuriers dans les grandes lignes de l'histoire qu'il leur a préparée, et incarne les personnages non-joueur (PNJ).

Les joueurs interprêtent chacun un personnage (PJ), et leur but est de rester en vie pour résoudre le scénario et obtenir des récompenses qui, à priori, améliorent leurs capacités. Ils vont à tour à tour décrire les actions qu'ils souhaitent effectuer pour faire avancer l'histoire. Plus la description de l'action est précise, prend en compte l'environnement, l'historique des événements, l'émotion et le caractère du personnage, plus l'imaginaire est stimulé et l'immersion convaincante pour les autres joueurs.

Dans les JDRs traditionnels, les règles tiennent en plusieurs bouquins (ou documents pour les plus simples), les parties durent souvent des plombes et tapent dans l'endurence, et les scénarios s'étalent sur plusieurs séances, dont la préparation peut s'avérer hyper fastidieuse. C'est un défi de taille même pour les plus aguerris.

Secteur 5 ambitionne donc de rendre le jeu de rôle beaucoup plus accessible, dans un univers de science fiction dystopique. L'usage de cartes permet de contextualiser les règles spéciales, de contribuer naturellement à la narration, de créer de la synergie et d'engager les joueurs plus facilement. Au final, d'avoir des sessions plus courtes et ludiques, mois éprouvantes, et tout aussi créatives !

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Exemple de tour de jeu :

  • [MJ] : La pharmacie est tout à coup plongée dans l'obscurité. Vous étiez en file indienne, et Jason distingue un homme armé derrière les rayons avec ses lentilles infra-rouges.
  • [Jason] : Je touche discrètement Nissa à l'épaule pour lui dire de se coucher au sol, et je sors mon pistolet.
  • [Nissa] : Bien reçu, et je fais pareil pour Marvin.
  • [Marvin] : Moi je vois que dalle mais je balance une grenade à fragmentation l'autre bout de la pièce.
  • [MJ] : Je sais pas si c'est brave ou inconscient, mais tu fais une épreuve de Chance pour voir si tu butes pas tes potes au passage.

Introduction

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À lire ou réinterpréter à voix haute par le MJ à chaque nouveau joueur qui découvre Secteur 5.

Les meilleurs d'entre nous ont quitté la Terre depuis bien longtemps, laissant derrière eux une planète surpeuplée livrée au pouvoir des, euh..., disons les moins bons d'entre nous. Un peu comme aujourd'hui, sauf que la plupart des scientifiques, ingénieurs, et visionnaires se sont barrés explorer le système solaire. Dans ce tumulte dystopique généralisé, il y a un chaos bien plus inquiétant, au cœur du Secteur 5. C'est le quartier le plus pauvre de Gigashi, première fusion de mégapoles voisines comptant désormais près de 400 millions d'habitants. L'ordre est maintenu par des accords entre associations mafieuses, tandis que les autorités locales livrées à elles-mêmes préfèrent jouer aux cartes et signer des papiers que mourir atrocement torturés. Et franchement on comprend. Mais malgré les risques, un petit groupe d'ex-inspecteurs tente secrètement de démanteler ces réseaux pour éviter que la gangrène se propage. Sûrement par conviction, un concept un peu oublié des années 2000, donc on dira plutôt que c'est par insouciance.

Vous incarnez chacun un inspecteur de cette brigade désepérée, mués par vos raisons que la raison ignore. Vous vous réunissez régulièrement dans un petit local sans fenêtre derrière le salon de tatouage de Tarek, un rare optimiste discret, mais vivant, et tentez de réunir les informations trouvées sur les cibles potentielles pour planifier tant bien que mal vos interventions avec les moyens du bord.

Matériel

  • 120 cartes : 8 Classes, 12 Augmentations, 54 Équipements, 10 Ennemis, 36 Améliorations.
  • 6 plateaux Lieu.
  • 1 écran du MJ avec un générateur de scénario.
  • Au moins 1 dé à 4 faces, 1 dé à 6 faces, 1 dé à 20 faces.
  • Quelques crayons et feuilles pour noter les noms, points de vie (PV), équipements inventés et bonus/malus.

Aptitudes

  • Force : faire usage de force physique.
  • Dextérité : être précis, discret ou vif.
  • Technologie : utiliser ou réparer des appareils électroniques.
  • Charisme : persuader ou duper quelqu'un.
  • Chance : en dernier recours.

1. Déroulement du jeu

1.1. Scénario

Le MJ prépare les grandes lignes de son histoire en déterminant les étapes, les PNJs clés, les ennemis, les pièges et les retournements de situation, en ajustant la difficulté au niveau d'équipement et d'expérience des joueurs. Il est conseillé de débuter en choisissant un lieu fourni et cartographié sur planche. Se référer ensuite à l'écran de scénario fourni pour assister la construction de l'histoire : tirer les objectifs et événements aux dés puis inventez un fil conducteur cohérent (ou absurde, au choix) pour les relier.

Pour les plus forcenés, il est tout à fait possible d'inventer complètement son scénario et étendre l'univers, créer des lieux, des ennemis et même de nouveaux équipements, ou bien simplement de recycler un lieu fourni avec un scénario sur-mesure plus détaillé. Il reste tout de même recommandé de limiter les sessions à un unique lieu, quitte à découper le scénario en plusieurs chapitres, pour garder un rythme régulier de distribution de récompenses et de récupération afin de garder ses joueurs enthousiastes.

Après chaque mission, on considère que les personnages rentrent au QG pour récupérer tous leurs PVs, perdre leurs bonus et malus temporaires, recharger et réparer leur matériel.

1.2. Personnages

Pour leur première séance les joueurs doivent créer un personnage qu'ils incarneront jusqu'à ce que mort advienne. Chacun donne un nom à son personnage, que le MJ tentera de respecter, et invente une brève histoire qui l'a amené à rejoindre la cause.

Les joueurs lancent chacun un dé à 20 faces, celui qui obtient le plus bas score commence, puis à tour de rôle dans le sens horaire, chaque joueur choisit une carte Classe. Ensuite, toujours à tour de rôle, chaque joueur choisit une Augmentation, jusqu'à ce que chacun en ait deux différentes. Les joueurs sont évidemment encouragés à se concerter pour répartir intelligemment leurs points forts.

En cas de fin tragique, le joueur concerné perd toutes ses cartes et crée un nouveau personnage, avec une nouvelle histoire. Il choisit une nouvelle Classe ou conserve la sienne, et deux cartes Augmentation différentes. Sauf contre-indication du MJ, il rejoint l'aventure lorsque les personnages retournent au QG (donc le plus souvent, à la prochaine session).

La somme des valeurs d'encombrement des équipements ne peut dépasser le nombre d'emplacements d'un personnage. On fait profil bas dans ce monde de tarés pour se fondre dans la masse, donc un personnage ne peut porter une infinité d'équipements, ni se balader avec des armes lourdes en pleine rue.

Le MJ distribue à chaque nouveau personnage un Couteau, un Pistolet et un DCU.

1.3. Tour de jeu

Le jeu de rôle est un format libre où les joueurs vont naturellement discuter pour se coordonner, résoudre des énigmes et avancer dans le jeu. Mais lorsqu'il s'agit d'effectuer des actions, celles-ci vont s'effectuer à tour de rôle dans le sens horaire, en terminant par le MJ (jouant alors les actions des PNJs). Un tour de jeu est donc terminé lorsque tous les personnages ont joué leur action.

Le MJ devra rester réaliste quant à la temporalité des actions. Tenter de contourner un ennemi en plein combat coûtera nécessairement plusieurs tours au joueur, car pendant ce temps son adversaire et ses coéquipiers auront le temps de tirer plusieurs fois à l'arme à feu, voire même faire un combat complet au corps à corps. Le MJ décide seul du nombre de tours que prendra une action, en fonction du rythme des événements, et de l'ambition de l'action décrite.

1.4. Épreuves

Les lancés de dés sont écrits NdX±MN désigne le nombre de dés à lancer, X leur nombre de faces, et M le bonus ou malus : d20 ou 1d20 signifie ainsi un lancé de 1 dé à 20 faces, et 2d6-2 un lancé de 2 dés à 6 faces auquel on soustrait 2 au score obtenu.

Une épreuve désigne un jet de dés. Les épreuves sont toujours jouées au d20, et on appelle "réussite" la valeur maximale (inclue) à obtenir pour réussir une épreuve. Par défaut, la réussite est de 10. Ainsi toute action, attaque (att.) et défense (déf.) relève d'un niveau de difficulté élevé car le joueur doit obtenir 10 ou moins pour réussir l'épreuve (une chance sur 2). Dans la suite des règles, on écrit 7/10+2 pour décrire une épreuve passée : le score obtenu est de 7 sur une réussite de 12 (10 de base avec un bonus de 2).

Le MJ choisit à quelle(s) aptitude(s) une action fait appel, et impose alors au joueur une épreuve par aptitude impliquée. Mais pas la peine non plus de balancer un dé quand on se cure le pif, à moins qu'on s'y essaie à la scie sauteuse. L'aptitude Chance permet au MJ d'offrir une seconde tentative en cas de coup dur, ou de résoudre une action farfelue qui ne rentre dans aucune autre catégorie.

Un score de 1 à une épreuve signifie succès critique, amplifiant l'action. Par exemple les dégâts sont automatiquement au maximum, ou la balle traverse et touche un second adversaire, ou le personnage obtient un nouvel équipement ou bonus. Un 20 est, à l'opposé, un échec critique, qui va affecter négativement le personnage : il casse son arme, son bras, perd son équipement, ses bonus, ou blesse un allié. Dans les deux cas, la conséquence d'un jet critique est décidée par le MJ, qui usera habilement de son imagination pour rééquilibrer le jeu et les transformer en éléments cohérents de narration.

1.5. Combats

Celui qui engage le combat narrativement obtient l'initiative. Si la situation est ambigüe (les adversaires se regardent tous avec l'intention d'attaquer) alors tous les personnages impliqués lancent 1d20 et celui qui fait le score le plus faible obtient l'initiative pour entamer le combat. Les tours s'enchaînent ensuite normalement dans le sens horaire.

Un tour comprend donc une action et une défense (ou parade) par personnage impliqué. L'action peut être d'attaquer, se déplacer sur une courte distance, utiliser un équipement, ou même autre chose comme bricoler même si c'est pas le moment. Tout personnage qui subit une attaque au corps à corps peut choisir de se défendre. Attention cependant, il ne peut parer qu'une attaque par tour de jeu mais doit choisir au moment de chaque attaque s'il la pare ou s'il préfère tenter sa chance sur la prochaine. Attaquer à main nues fait 1d4-2 de dégâts.

Un tir d'arme à feu ne peut donc pas être paré : il est impossible d'esquiver une balle. La réussite d'une attaque ne dépend donc que de celui qui manie l'arme, et des éventuels équipements qui pourraient offrir une protection à la cible. Par défaut on tire dans le buste (plus de chances de toucher). Selon le score d'attaque, le MJ choisit quelle partie du corps est touchée (1 est un tir en pleine tête et 10 touche le pied par exemple). Si le joueur annonce viser une zone spécifique avant de jeter le dé, alors il effectue une épreuve de Dextérité avant l'attaque.

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Exemple de combat :

  1. Marvin, couteau en main, saute sur le garde mais celui-ci esquive. [épreuves : 8/10+2 en attaque, mais 5/10 en parade]
  2. Jason voyant les deux côte à côte, inspire profondément, vise, et tire. Il touche le garde à l'épaule gauche qui recule d'un pas, sonné. [épreuve : 7/10-2 en attaque (dégâts 1/6)]
  3. Le garde riposte sur Marvin, déséquilibré, et le plante dans le gras du bide. Marvin tombe au sol et perd 2PV [épreuves : 3/10 en attaque (dégâts 2/4), 9/10-2 en parade]
  4. Nissa, qui a désormais le champ libre, tire à son tour. Touché en pleine tête, le garde s'effondre à côté de Marvin, horrifié par les éclats de cervelles. [épreuve : 1/10 en attaque]

1.6. Récompenses et sanctions

Pour pimenter un peu le jeu et rester réaliste, le MJ peut accorder des bonus et malus temporaires ou permanents aux personnages ou équipements, que le joueur prendra soin de noter. Un personnage qui se fait broyer l'index de sa main forte aura beaucoup plus de difficulté à manier une arme à feu.

Lors d'une épreuve, les bonus augmentent la réussite (plus la réussite est haute plus l'épreuve est facile), et à l'inverse, les malus la diminuent. Si le joueur a un bonus de 2 et fait 11, l'épreuve réussit car il fallait faire 12 ou moins. Dans le cas des jets de dégâts en combat, les bonus viennent s'ajouter au score des dés et les malus s'y soustraient.

Le MJ peut faire piocher des cartes Équipement avec ou sans épreuve de Chance, après un combat, une fouille, ou tout autre événement narratif. Il peut également faire noter au joueur un équipement qui n'existe pas en carte, et les éventuelles règles qu'il souhaite y appliquer. Par exemple, le MJ peut faire qu'un joueur trouve un marteau, qui fait 1d4+1 de dégâts de mêlée et occupe 1 emplacement.

Lors du succès d'une mission, ou de toute action particulièrement pertinente ou impressionante, le MJ distribue des cartes Amélioration aux joueurs méritants. Ces cartes n'ont aucune valeur marchande et ne peuvent être échangées entre joueurs. Le MJ peut aussi décider de retirer une carte Amélioration en cas de comportement toxique ou issue particulièrement maladroite pour sanctionner un joueur.

2. Notes supplémentaires

Les règles de base sont très réduites pour garantir une préparation et un démarrage rapide. Les règles spécifiques sont écrites sur les cartes et donc il n'est pas nécessaire de les connaître à l'avance ni de les retenir. On admet qu'avec un peu bon sens et des jets de dés arbitraires on se prend quand même moins la tête pour le même résultat. Cependant certains points méritent d'être éclaircis.

2.1. Omnipotence

Le MJ a toujours et incontestablement le dernier mot. Il peut à tout moment décider d'ignorer ou modifier les règles générales, ou celles inscrites sur les cartes, pour équilibrer ou coller à la narration. Attention cependant à ne pas en abuser, sinon les joueurs vont commencer à faire n'importe quoi pour manifester leur mécontentement. Et ils auraient raison.

2.2. Ressources

Pour des raisons de simplicité, on ne compte pas les munitions sur les armes à feu, car les missions sont courtes et qu'on peut imaginer qu'on a quelques chargeurs dans les poches de veste. Il n'y a pas non plus d'argent dans Secteur 5, car dans le chaos ambiant, l'argent n'est pas un gage de confiance (sauf pour acheter un sandwitch, mais on est au-dessus de ça). Les ressources sont rares, donc les objets de valeur se trouvent, se gagnent, ou s'échangent.

Enfin, l'usure des équipements n'est pas non plus soumise à des règles, mais le MJ peut décider de mettre hors jeu n'importe quel équipement endommagé pour plus de réalisme. Auquel cas la carte correspondante est défaussée et remélangée aux cartes Équipement, ou si elle s'y prête, être retournée face cachée jusqu'à être réparée soit par une épreuve technologique, soit par retour au QG (sans épreuve).

2.3. Désaccords

Lorsque les joueurs ne sont pas d'accord, le mieux est de les départager aux dés. Les concernés jettent 1d20 et le dernier mot revient à celui qui obtient le score le plus faible.

Pour éviter d'abuser de sa toute puissance lorsqu'il est mis à défaut (lors d'une incohérence par exemple), le MJ peut aussi imposer une réussite arbitraire et faire jeter le dé à un joueur.

2.4. Narration

Les joueurs sont fortement incités à imaginer ce qu'ils veulent pour mieux incarner leur personnage. Que ce soit leur caractère ou leurs ambitions, leur passé ou leurs tocs, libre à eux de pourrir le jeu en incarnant un beauf sexiste qui pense que la Terre est plate, ou en voulant domestiquer un rat sauvage. Le MJ n'est que le gardien de la cohérence globale, mais les joueurs sont les vrais protagonistes de cette histoire.

On est là pour passer un bon moment, le fond doit rester cohérent pour conserver l'attention de tout le monde, mais la forme peut rester légère voire débile. L'absurde n'est cependant bien dosé que lorsqu'il est contextuel : un pignouf qui se crame au troisième degré en faisant un critique pour changer une ampoule fera bien plus rire qu'un joueur qui tabasse les PNJs sans raison.

Enfin, pour plus d'immersion, essayez tant que possible de ne pas donner le détail des calculs et annoncer les scores à voix haute, mais plutôt d'interpréter les résultats pour donner vie au récit. "L'attaque réussit avec un 8 après le malus de 2. Hugo, tu prends 4 de dégâts et t'es sonné, tu passes le prochain tour." est quand même bien moins engageant que "Dans sa chute, le garde dégaine son pistolet et tire. La balle traverse la cuisse de Marvin qui s'écroule à son tour. Le choc est brutal, tu perds brièvement connaissance, ainsi que 4PV.".

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